ਆਰਟਬੋਟ ਵਿਚ ਹਰ ਉਮਰ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ. ਤੁਹਾਡੀ ਖੋਜ ਚੋਰੀ ਹੋਈ ਕਲਾ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਏਆਈ ਮਦਦਗਾਰ ਨੂੰ ਸਿਖਰਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਦੇ ਹੋ ਡਾਂਗਾਂ ਦੇ ਭੁਲੱਕੜ ਵਿੱਚ ਛੁਪੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣ ਅਤੇ ਲੱਭਣ ਲਈ, ਅਤੇ ਇਹ ਵੇਖੋ ਕਿ ਨਿਰੀਖਣ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰਨ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ.
ਸਾਡਾ ਉਦੇਸ਼ ਆਰਟਬੋਟ ਦੁਆਰਾ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਰਟੀਫਿਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਦੇ ਮੁੱਖ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਅਤੇ ਸੰਕਲਪਾਂ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਉਣਾ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਕੋਲ ਕੀਮਤੀ ਆਰਟ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਭਾਲ ਹੈ ਜੋ ਚੋਰੀ ਅਤੇ ਲੁਕੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹਨ. ਖੇਡ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਹਿੱਸੇ ਦੁਆਰਾ, ਨਿਗਰਾਨੀ ਅਧੀਨ ਸਿਖਲਾਈ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਅਰੰਭ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ; ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਏਆਈ ਮਦਦਗਾਰ ਨੂੰ ਖਾਸ ਕਲਾ ਦੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ (ਜਿਵੇਂ ਪੇਂਟਿੰਗਜ਼ ਅਤੇ ਮੂਰਤੀਆਂ) ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਉਹ ਸਿਖਲਾਈ ਡੇਟਾ ਦੇ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਦਾ ਵਰਗੀਕਰਣ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਹ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ ਦੇਖਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਹਾਇਕ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਟੈਸਟਿੰਗ ਡੇਟਾ ਦੇ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਵਰਗੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਹਾਇਕ ਨੂੰ ਇਹ ਪਛਾਣਨਾ ਸਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕਿਹੜੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਭਾਲ ਲਈ.
ਖੇਡ ਦੇ ਦੂਜੇ ਭਾਗ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਏਆਈ ਮਦਦਗਾਰ ਨੂੰ ਚੋਰੀ ਦੀਆਂ ਆਰਟ ਆਬਜੈਕਟਸ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਵਿਚ ਘੁੰਮਣ, ਲੱਭਣ ਅਤੇ ਇਕੱਤਰ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਇਸ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਸੁਧਾਰ-ਸਿਖਲਾਈ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨਾਲ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਕਰਾਉਂਦੇ ਹਨ; ਉਹ ਸਹੀ objectsਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਕੇ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਆਬਜੈਕਟ ਭਾਲਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਸ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਹੈ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਫਸਣ) ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਆਪਣੇ ਸਹਾਇਕ ਨੂੰ ਮਾਰਗ ਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਏਆਈ ਮਦਦਗਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਮਾਪਦੰਡਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਖੋਜ਼ ਅਤੇ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਦਰਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਇਸਦੇ ਮਾਰਗ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਵੇਖਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ੀ ਲਿਆ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਏਆਈ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਆਬਜੈਕਟ ਲੱਭਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਕੀ ਹੋਣਗੀਆਂ.
ਖੇਡ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਅਤੇ ਸੈਕੰਡਰੀ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਏਆਈ ਸਾਖਰਤਾ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲ ਸਿਖਿਅਕਾਂ, ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਅਤੇ ਏਆਈ ਮਾਹਰਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਏਆਈ ਦੇ ਤਕਨੀਕੀ ਪਹਿਲੂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸਾਡਾ ਉਦੇਸ਼ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਉਸ ਪਹਿਲੂਆਂ, ਕਾਰਕਾਂ ਅਤੇ ਪੱਖਪਾਤ ਬਾਰੇ ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਸੋਚ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜੋ ਏਆਈ ਏਜੰਟਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ theਾਂਚੇ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕ੍ਰਿਆ ਦੇ ਸਮੂਹ ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਸੇਧ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਖੋਜ, ਪ੍ਰਯੋਗ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਲਈ ਵੀ ਮੌਕੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ; ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਵੇਖਦਿਆਂ, ਨਤੀਜਿਆਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਕਲਪਨਾਵਾਂ ਦੀ ਪਰਖ ਕਰਨ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੇ ਗਿਆਨ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਖੇਡ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਰਾਹੀਂ ਅਸੀਂ ਆਮ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਅਤੇ ਏਆਈ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀਆਂ ਗਲਤ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਏਆਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦਾ ਮਾਨਵ-ਸੁਭਾਅ - ਏਆਈ ਸਹਾਇਕ ਇੱਕ ਰੋਬੋਟ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਅਣਪਛਾਤੀ ਕਲਾ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਏਆਈ ਮਦਦਗਾਰ ਲਈ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਅਵਤਾਰ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਅਤੇ ਸੋਧਣ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਰੱਖਦੇ ਹਨ. ਖੇਡ ਨੂੰ ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਵਿਰਾਸਤ (ਕਲਾ ਆਬਜੈਕਟ) ਦੇ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਉਂਦਿਆਂ ਸਾਡਾ ਉਦੇਸ਼ ਕੰਪਿutingਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਤੋਂ ਪਰੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੁਰਾਤੱਤਵ, ਕਲਾ ਅਤੇ ਆਵਾਜਾਈ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਵੱਖ ਵੱਖ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਏਆਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਨਾ ਸੀ.